プログラマーの卵の日記

備忘録になってます!小難しそうなことから超簡単なことまでやってます!!

Unreal Engine

【UE5】【CRI ADX LE v2】基礎からおさらいしてみる vol.4

概要 公式 Niagaraから再生 1. 「+」ボタンからAtom Playerを追加 2. Particle SpawnにD&Dして追加 3. Particle Spawnの「+」からPlay Persistent Atomを追加 4. PlayAtomという変数が出来てるのでParticle SpawnにD&Dして追加 5. PlayAtomのDetailsからチ…

【UE5】【CRI ADX LE v2】基礎からおさらいしてみる vol.3

概要 公式 カテゴリに関する関数 一時停止 停止 音量変更 ミュート AISACと関連する関数 コードの方 DSPバスは後回し… レベル移動しても再生を維持する キューシートのリソースのライフタイム Force Inline: Retain on Load: Prime on Load: Load on Demand:…

【UE5】【CRI ADX LE v2】基礎からおさらいしてみる vol.2

概要 公式 C++で用意したAtomComponentで3D再生 アクター.h アクターBP ループSEを再生しながら再生位置を動的に変化させる 再生をやめる BP側で距離減衰の設定を上書き リスナーの位置をカメラではなくキャラの位置と向きで連動 アニメーションから音を再生…

【UE5】【CRI ADX LE v2】基礎からおさらいしてみる vol.1

概要 環境 公式 .acfファイル .acb .awb キューシート キュー ループ設定されるキュー BPでキューの再生 3Dポジショニング C++でキュー再生 アクター.h アクター.cpp ストリーミング設定のキュー再生 1. .acbと.acfが全て同じ階層に置いてあるとして、.awb用…

【UE5】Play As Clientについて学習

※誤っている可能性が非常に高いです。自分の考えをまとめることを目的としているため、それなりに順序不同・支離滅裂です。 Unreal Engineのサーバーについて Net Modeでサーバーモードを選択できます。 「Play Standalone」はサーバーを用いないものと思っ…

【UE】ADXとWwiseの導入フローの備忘

概要 CRIのADXとAudiokineticのWWiseをUEにプラグインとして認識させる方法の備忘 ADX 参考:ADX for UEの導入で、一歩上のサウンド表現を(導入編/UE5改訂版) - Qiita ADXなんて大層なものは使えないのでADX LEです。 ADX LE のダウンロード 無償版サウン…

【UE5】空レベルから空(そら)を見たい

※UE4版 【UE4】凄い初歩的なんだろうけど「空のレベル」から青空見たい - プログラマーの卵の日記 追記 もっとわかりやすそうさなものを偶然見つけました。 こちらを参照するか、Basicレベルを仮作成してLightingフォルダ内のものを参照したほうが良さそうで…

【UE4】CRI ADXのチュートリアルの完全まとめ備忘

CRI ADX(Unreal Engine4) - CRIWARE for Games 概要 上記のものを1から触ってみて、「この情報は常に覚えたい!」「この情報のあるページをする参照できるようにしたい!」といった感じで完全に自分用の備忘 実務のおかげで理解しやすくなった…! サウンド…

【UE】ぷちコンやりつつサイト見つつAIやってみた結果と課題

参考記事 二つの記事からAIっぽいのをやってみました。 素直~に両方とも作ってみましたが、素直にそのまま作るだけでは完成しません。当たり前っちゃ当たり前ですが。 そのうえで何が足らなくてどうすればもっと良くなるのかまとめます。備忘として。 実際…

【UE】Quest2作成メモ

記事っぽくまとめようと思いましたが基本的に参考にさせていただいて完結したので参考サイト先を参照してくださいっていう形に… 詳細 scrapbox.io 参考したサイト 【UE4】凄い初歩的なんだろうけど「空のレベル」から青空見たい - プログラマーの卵の日記 ラ…

【UE】Fest Winter メモ⑤

『No More Heroes 3』独自のストーリー表現のための制作パイプライン ストーリーカットシーン メインストーリー箇所 シーケンサーにて作成 イベントカットシーン 低コストのシーケンサー ムービーパート Media Framework その他のストーリー表現 NPC会話など…

【UE】Fest Winter メモ④

SCARLET NEXUS 開発事例:特徴的なカットシーンの実装および次世代機開発の道のり スタティックカットシーン 静止画を3D空間内で効果的に動かすこと セルルック調なので相性がいい アニメーション制御について キャプチャした画面を静止画画面板にアタッチ M…

【UE】Fest Winter メモ③

UE4と融合されたスクリプトシステム!「Caligula2」イベントシーン開発事例 イベントシーン カットシーン コスト大 シーケンサーで作成 全て自動でムービーのように進められるやつ イベントシーン コスト小 AeroScript メッセージウィンドウが出てコマンド選…

【UE】Fest Winter メモ②

『聖剣伝説3』スマートフォン版における UE4アプリ開発事例~Making of Mana~ CS版からの移植 開発時期から想定していたわけではない アーティスト編 スマートフォン版での変更点 ・レンダリング フォワードレンダリングに変更 ライトやGバッファなどに関し…

【UE】Fest Winter メモ①

少人数と低予算で賢く開発!超野心的なインディーRPGの挑戦 ゲームタイトル Shores Unknown ブループリント ロジックは90% C++ Parent classes Data structures ロジックフラグ ゲームの進行による状況変化へのフラッグ などゲームコアにかかわるもので調整…

【UE4・UE5】夏休み中に学んだサウンドに関するまとめ(学びなおし含む) 

※編集中(かも) 同時発音数(プロジェクト設定 / エンジン / オーディオ / 品質 / 品質レベル / 最大チャンネル数) デフォルトで32 WaveInstanceの数 ステレオ・モノラル BGMや2DUIはステレオ 3D再生するものはモノラル SoundCue Modulator 音量とピッチをラ…

【UE4・UE5】レベルでアクター管理・BPの変数やり取り

一昔前の自分はレベルブループリントでアクターとかBPとか管理するのはすごく気持ち悪いと考えていたけど、冷静に考えたらネイティブでシーン管理するときは各々のクラスをシーンで管理していたのでやってること同じじゃねぇかってね。 それにしたって細かい…

【UE4・UE5】アクターの配置調整とマージ

イイ感じに配置しちゃおう 以下のアクターをイイ感じにくっつけたいと考えたとき 左上のパースペクティブを「上」とかに変更しちゃう イイ感じにくっつけちゃう それだけだと正直違和感が見える場合もある。 右上の10の値を1にして微調整するか諦めるか素材…

【UE4・UE5】よく使うショートカット

そえばまとめたことないかもなぁって思いだしたので、ぱっと思いついたものだけなので無意識で使ってるものもあるかもしれない。 (この記事のことを覚えていて)何か便利なものを知ったら、この記事は追記していくかもしれない 変数Getter 左クリックでブル…

【UE4】UE4C++を勉強し始めてみた

公式リファレンス:https://docs.unrealengine.com/ja/Programming/Introduction/index.html参考:https://qiita.com/bigengelt/items/b17545fffe7b8d69e5e8 構成 No.1 準備No.2 正直な話No.3 コード No.1 準備 C++用のプロジェクト作成は端折るとして、プロ…

【UE4】理解したいPostProcessingVolume_Bloom編

バージョンは4.23.1です。 公式リファレンス:https://docs.unrealengine.com/ja/Resources/ContentExamples/PostProcessing/1_4/index.html?utm_source=editor&utm_medium=docs&utm_campaign=doc_actors 構成 No.1 Bloom1No.2 Bloom2No.3 Bloom3 No.1 Bloom…

【UE4】理解したいPostProcessingVolume_SceneColor編

バージョンは4.23.1です。 公式リファレンス:https://docs.unrealengine.com/ja/Resources/ContentExamples/PostProcessing/1_3/index.html?utm_source=editor&utm_medium=docs&utm_campaign=doc_actors 構成 No.1 ビネット効果No.2 シーンフリッジNo.3 ト…

【UE4】理解したいPostProcessingVolume_Film編

バージョンは4.23.1です。今回はバージョンが関わってきそうなので言及しときます。 構成 No.1 なんか青いNo.2 なんか過去編っぽいNo.3 なんか回想シーンっぽい No.1 なんか青い なんか青い感じになってる。 デフォルトの設定と違う部分 隣にあるものの設定…

【UE4】理解したいPostProcessingVolume_デフォルト編

バージョンは4.23.1です。今回はバージョンが関わってきそうなので言及しときます。 構成 No.1 勉強する場は用意されていたNo.2 一つ一つ見て見るNo.3 デフォルト No.1 勉強する場は用意されていた 正直言ってPostProcessingVolumeとかいうのはテンプレート…

【UE4】マテリアルで弄る基本的なやつら

構成 No.1 ベースカラーNo.2 メタリックNo.3 ラフネスNo.4 スペキュラNo.5 エミッシブカラー No.1 ベースカラー マテリアルの作成とかは端折ります。あと説明もわりと雑にしています。 ベースカラーは基本的なもので、マテリアルの色を設定します。 No.2 メ…

【UE4】凄い初歩的なんだろうけど「空のレベル」から青空見たい

構成 No.1 やっと青空見れるよNo.2 一日をUE4で過ごすよ No.1 やっと青空見れるよ これまでにUE4を使ってゲームは作成してきたのですが、今までテンプレートから作ってましたし新しいレベルもDefaultのものを使っていました。 なので、「空のレベル」を使っ…

【UE4】ブループリント関数ライブラリで汎用的な関数を使いたい

構成 No.1 ブループリント関数ライブラリの準備No.2 関数の作成No.3 補足的な話 No.1 ブループリント関数ライブラリの準備 ブループリント関数ライブラリをとりあえず作成します。 名前も適当でいいのでこうしときました。まぁ別に名前は関係ないです。 開く…

【UE4】銃から弾を飛ばしたい

構成 No.1 補足No.2 VRテンプレートでの持つ挙動No.3 銃の銃口から弾を出すための銃側の準備No.4 様々な挙動の弾を出す No.1 補足 銃の玉については一度作りました。ですが、数か月経てばどういった形で作ったのか忘れるという懸念が出てきたので、完成形を…

【UE4】列挙取り入れたい

構成 No.1 列挙の用意No.2 使ってみる No.1 列挙の用意 列挙はブループリントの欄から作成することが出来ます。 それを開いたところで列挙の中身を定義できます。分かるとは思いますが、一つ一つのモノの名前は名前被りできません。 今回は適当に三つほど用…

【UE4】構造体を作って使いたい

構成 No.1 BPで構造体作成No.2 構造体生成と利用 No.1 BPで構造体作成 いつものブループリントの作成と同じところに構造体というものがあるので作成をします。 それを開いてみると、ブループリントは無く、変数を追加することしかできません。これで構造体の…