SCARLET NEXUS 開発事例:特徴的なカットシーンの実装および次世代機開発の道のり
スタティックカットシーン
静止画を3D空間内で効果的に動かすこと
セルルック調なので相性がいい
アニメーション制御について
キャプチャした画面を静止画画面板にアタッチ
MAYA上で演出を作成する
RenderLayer
顔アイコンのみの板の表現
周りの無駄なものを排除したい
専用のポストプロセスやライティングを分けている
一枚絵の高解像度化
大きな一枚絵では解像度が荒くなる
複数枚のキャプチャ画像をつなぎ合わせる
横に3枚を張り付けている
キャプチャの枚数制限
苦労した点
キャプチャ時にMipのロードが間に合わずに低画質度テクスチャがキャプチャされてしまう
イベント開始前に必要なテクスチャをロード
複数枚のキャプチャ画像のつなぎ目が見えてしまう
デザインさんにパラメータを確認してもらって輝度の調整
アンビエントオクルージョンやスクリーンスペースリフレクションの設定調整
キャプチャ前にカリングキャッシュをクリアして再計算
ハプティックフィードバックの活用
PS5から導入された触覚技術
画面上のインパクトの位置に応じてコントローラの振動バランスを制御
アクタのスクリーン座標やカメラとの距離をもとに制御している
Xbox Cloud Gamingの対応
タッチパネルディスプレイで遊びやすいように操作UIを最適化している
シーンに応じてボタン配置を個別に設定
イベントシーンではできるだけボタン表示を制御