プログラマーの卵の日記

備忘録になってます!小難しそうなことから超簡単なことまでやってます!!

【UE】Fest Winter メモ④

SCARLET NEXUS 開発事例:特徴的なカットシーンの実装および次世代機開発の道のり

 

スタティックカットシー

 静止画を3D空間内で効果的に動かすこと
 セルルック調なので相性がいい

 

アニメーション制御について

 キャプチャした画面を静止画画面板にアタッチ
 MAYA上で演出を作成する


RenderLayer

 顔アイコンのみの板の表現
  周りの無駄なものを排除したい
  専用のポストプロセスやライティングを分けている

 

一枚絵の高解像度化

 大きな一枚絵では解像度が荒くなる
 複数枚のキャプチャ画像をつなぎ合わせる
  横に3枚を張り付けている

 

キャプチャの枚数制限

 

 

苦労した点

キャプチャ時にMipのロードが間に合わずに低画質度テクスチャがキャプチャされてしまう

 イベント開始前に必要なテクスチャをロード

 

複数枚のキャプチャ画像のつなぎ目が見えてしまう

 デザインさんにパラメータを確認してもらって輝度の調整
  アンビエントオクルージョンやスクリーンスペースリフレクションの設定調整
 キャプチャ前にカリングキャッシュをクリアして再計算

 

 

ハプティックフィードバックの活用

PS5から導入された触覚技術

 画面上のインパクトの位置に応じてコントローラの振動バランスを制御
 アクタのスクリーン座標やカメラとの距離をもとに制御している

 

Xbox Cloud Gamingの対応

 タッチパネルディスプレイで遊びやすいように操作UIを最適化している
  シーンに応じてボタン配置を個別に設定
  イベントシーンではできるだけボタン表示を制御
    

 

 

 

unrealengine.jp