2021-01-01から1年間の記事一覧
なんとなく今年何をやったのか、すぐに調べられる限りのものだけを数値などでまとめようかと思いました。会社の業務は基本的に秘匿なので書きません。 個人ゲーム開発 無路 - YuTateno project&備忘録 キツネ is Unreal Quest - YuTateno project&備忘録 炭…
セリフの文字起こしで、文字揺れが最初起きる サイバーなゲームのため、演出としては合っている youtu.be
屈んだときで、視野に制限がかかる ステルスとしてのプレイも可能なので屈んで静かに目標へ近づくことを意識したための内容なのか、屈んだことで足音や敵感知範囲を減らしていることを意識させるためか、分からないが立っているときのメリットと屈んだ時のデ…
サイバーパンク2027だとスキップ可能なムービーとスキップ不可能なムービーがある スキップ可能だと右下に「〇スキップ」(PS5でいう〇ボタンでスキップ可能ということ)という表示があり、動画のように不可能だと無い スキップ可能なムービーだと真ん中下に…
客のNPCも状況に合わせて顔を向けている youtu.be
どっちかというと悪い例としての学び 下に長押しすると一番上に行き、一番下まで一つずつ行く場合と行かない場合がある 一番上の項目に行くだけで一番上の説明部分見えない 一番下と一番上と交互にしか動かない場合がある youtu.be
ダイナミックな変更を可能にするCyllista GameEngineのオープンワールド向けプロシージャル背景制作ツールと描画機能 PC、ハイエンドコンソール向けゲームエンジン テレインシステム 1,データ構成 ・セクターごとに地形等の情報を保持 ハイトマップ 257x25…
AAAタイトル開発と在宅勤務を支えるゲームエンジンエンジニアとテクニカルアーティストの取り組み コロナ化をきっかけに在宅勤務へ移行 懸念 ・VPN帯域は他プロジェクトの開発を阻害するような使い方はできない ・各家庭によって回線環境での開発をサポート…
ウマ娘 プリティーダービーのサウンドデザイン事例〜短期間で最高を目指す為に取り組んだこと〜 ゴールを設定 1,キャラの動きに生命感を与える効果音 ・衣擦れや足音を鳴らしたい ・状況に応じた環境音を鳴らしたい 課題 ・鳴らしわける仕組みづくりが必要…
ウマ娘 プリティーダービーのUI設計事例~0を1にするためにUIデザイナーが行った情報から設計へのアプローチ~ 必要な情報の優先順位を付けて表示する必要 情報整理と情報表示のルール化を事前に行う ・洗い出し ・グループ化 ・階層化 ・関連・紐づき ・情…
ウマ娘 プリティーダービー 3DCGキャラクター事例~基本設計とウマ娘ならではの表現について~ キャラモデル班についての講演 大事な要素 ・表情 ・髪・衣装の動き ・造形 ・濡れ・汚れ 開発期間中にも技術がアップデートする必要がある 2万ポリゴン ディテ…
※検索除外のためタイトル変ですがご了承 ながら聴きなので… ゲームクリエイターを目指す人へ~木村唯人×高木謙一郎×やしろあずき 生対談~学校では教えてもらえない、今ゲームクリエイターに必要なこと プランナー向けのゲーム開発者にかかわりたい学生のた…
記事っぽくまとめようと思いましたが基本的に参考にさせていただいて完結したので参考サイト先を参照してくださいっていう形に… 詳細 scrapbox.io 参考したサイト 【UE4】凄い初歩的なんだろうけど「空のレベル」から青空見たい - プログラマーの卵の日記 ラ…
CGの基礎理論を学べる!「テクニカルアーティストスタートキット」本を詳しく紹介 テクニカルアーティストスタートキット 改訂版 デザイナーのスキルアップ向け 内容 ・カメラと座標系・プロシージャ・カラーモデル・ライティング、シェーディングとシャドウ…
『No More Heroes 3』独自のストーリー表現のための制作パイプライン ストーリーカットシーン メインストーリー箇所 シーケンサーにて作成 イベントカットシーン 低コストのシーケンサー ムービーパート Media Framework その他のストーリー表現 NPC会話など…
SCARLET NEXUS 開発事例:特徴的なカットシーンの実装および次世代機開発の道のり スタティックカットシーン 静止画を3D空間内で効果的に動かすこと セルルック調なので相性がいい アニメーション制御について キャプチャした画面を静止画画面板にアタッチ M…
UE4と融合されたスクリプトシステム!「Caligula2」イベントシーン開発事例 イベントシーン カットシーン コスト大 シーケンサーで作成 全て自動でムービーのように進められるやつ イベントシーン コスト小 AeroScript メッセージウィンドウが出てコマンド選…
『聖剣伝説3』スマートフォン版における UE4アプリ開発事例~Making of Mana~ CS版からの移植 開発時期から想定していたわけではない アーティスト編 スマートフォン版での変更点 ・レンダリング フォワードレンダリングに変更 ライトやGバッファなどに関し…
少人数と低予算で賢く開発!超野心的なインディーRPGの挑戦 ゲームタイトル Shores Unknown ブループリント ロジックは90% C++ Parent classes Data structures ロジックフラグ ゲームの進行による状況変化へのフラッグ などゲームコアにかかわるもので調整…
※編集中(かも) 同時発音数(プロジェクト設定 / エンジン / オーディオ / 品質 / 品質レベル / 最大チャンネル数) デフォルトで32 WaveInstanceの数 ステレオ・モノラル BGMや2DUIはステレオ 3D再生するものはモノラル SoundCue Modulator 音量とピッチをラ…
ジャンプ時・水上がり時・水入り時に水面に動きを起こしている 0:20あたりから斜めジャンプと連続ジャンプさせてみたが、状況によって少し離れた波面が変わった挙動になるよう。 youtu.be
壁のぼりをしているのだが、接触する位置によって上り方が少し変わっている youtu.be
一昔前の自分はレベルブループリントでアクターとかBPとか管理するのはすごく気持ち悪いと考えていたけど、冷静に考えたらネイティブでシーン管理するときは各々のクラスをシーンで管理していたのでやってること同じじゃねぇかってね。 それにしたって細かい…
イイ感じに配置しちゃおう 以下のアクターをイイ感じにくっつけたいと考えたとき 左上のパースペクティブを「上」とかに変更しちゃう イイ感じにくっつけちゃう それだけだと正直違和感が見える場合もある。 右上の10の値を1にして微調整するか諦めるか素材…
そえばまとめたことないかもなぁって思いだしたので、ぱっと思いついたものだけなので無意識で使ってるものもあるかもしれない。 (この記事のことを覚えていて)何か便利なものを知ったら、この記事は追記していくかもしれない 変数Getter 左クリックでブル…
戦闘になると以下の点で変化がある ・どのようなエンカウントか地面のUI?で表示される ・戦闘開始時の地面の表示をどのようにしているか分からないが、半透明のためその時の地面によって見た目が少し変わる(場所によっては見づらい) ・戦闘エリアを確保す…
非戦闘時 声無しBGM ↓ 戦闘入り 声入りBGM ↓ コマンドによる戦闘シュミレーション時 BGMとSEに対してぐぐもったエフェクトをかける ↓ 攻撃中 通常BGM / SE ↓ 戦闘終了時 余韻を残す感じで声フェードアウト 声無しBGM youtu.be ちなみに、過去作に関しての記…
cgworld jam vol.3を視聴しながらメモしたものをそのまんま載せるだけ オンラインだったことをいいことに、洗濯したり配達受け取ったり当選したPS5を取りに出かけていたりしていたので全部をきれいに視聴できていません。 ★ゲームアニメーションの5原則(The…
stable_sortって? stable_sort - cpprefjp C++日本語リファレンス 「安定ソート」を行う。一般的なマージソートで実装される。そのため、メモリを消費している。 と言っても、上のリファレンスだけだといまいちわからない… まず、安定ソートってなんだ? と…
ホームからある程度距離が近づくとBGMが入ってくる。 ホームはいるためのゲートが開かれるとBGMに音が増えていくように感じる。条件はわからん。ミッションの偶然かも。 youtu.be