少人数と低予算で賢く開発!超野心的なインディーRPGの挑戦
ゲームタイトル
Shores Unknown
ブループリント
ロジックは90%
C++
Parent classes
Data structures
ロジックフラグ
ゲームの進行による状況変化へのフラッグ
などゲームコアにかかわるもので調整利用
多くのモデルの作成
1,Blender3Dでモデルを作って、パーツを分ける
上半身、下半身、頭などをパーツ分けして使いまわす
2,BlenderでAutoRigProとVoxel Heat Diffuse Skinningという2つのプラグインによりリギング+スキニング
3,UE4でPhysicsAsset,Cloth,LOD設定など
髪の毛などなびく部分をClothing機能
4,CharacterGeneratorのブループリントを用意
MasterPoseComponentを用いる
5,CharacterGeneratorでランダムなキャラクターを作成
起こった問題
キャラクターのアセットはハード参照されていた
そのため、ロードする際に全てのキャラクターとして500MBがロード中に読み込まれていた
対応として、ハード参照からソフト参照に切り替えてCharacterStaticsの重さを500MBから7MB
C++でAssetManagerを対応
便利なアセット
DataTable procedural update pluguin
データテーブルを使いやすく
当初はRowNameを手打ちしていたが時間がかかる
C++でEnum化して楽できないか
https://historia.co.jp/archives/12411/