プログラマーの卵の日記

備忘録になってます!小難しそうなことから超簡単なことまでやってます!!

【UE4・UE5】夏休み中に学んだサウンドに関するまとめ(学びなおし含む) 

※編集中(かも)

 

 

同時発音数(プロジェクト設定 / エンジン / オーディオ / 品質 / 品質レベル / 最大チャンネル数)

 デフォルトで32

 WaveInstanceの数

 

 

ステレオ・モノラル

 BGMや2DUIはステレオ

 3D再生するものはモノラル

 

 

SoundCue

 Modulator

  音量とピッチをランダムに

 

 Concatenator

  上から順に再生

  Loopingを繋げれば最後で終わらずにそこだけループして再生し続けるようになる

 

 

SoundAttenuation

 100 = 1m

 

 

SoundAttenuation / Attenuation Spatialization

 パンニングの有無

 

 

SoundAttenuation / Air Absorption(ローパスフィルター)

 高周波をカットしていき、こもった音にしていくような効果をさせる

 距離が離れていくほどこもっていく

  雨に当たっているのか雨宿りしているか

 

 

SoundAttenuation / Listener Focus

 リスナーの位置から向かっている方向に音量やプライオリティーなどを補正する機能

 リスナーの向きに対する補正

 

 

SoundAttenuation / Listener Focus / Focus Distance

 音量カーブのアルゴリズムの影響やローパスフィルターなどが適用される

 距離による発音選抜の影響も受けるようになる

 

 

SoundAttenuation / Occlusion

 音が壁などの遮蔽物に遮られてくぐもる効果

 Occlusion Trace Channnel

  何をもって遮蔽物と判断するか

 

 

オーディオリスナー

 Player Controller / Set Audio Listener Overrideノーツ

 

 

サウンド並列処理(Sound Concurrency)

 並列処理 / 最大数(Concurrency / Max Count)

  SoundCueの同時再生数、プロジェクト設定の同時発音数と異なる

 

 

Concurrency / Resolution Rule

 P N 先に鳴っているもの優先

 S O 後から鳴ったもの優先

 S F T P N 近いものが優先。同じ場合は先に鳴っているもの

 S F T O 近いものが優先。同じ場合は後から鳴ったもの

 S L P プライオリティが低いものから止める。同じ場合は先に鳴ったもの

 S Q 音量(ボリューム係数)が小さいものから止める

 S L P T P N プライオリティが低いものから止める。同じ場合は後から鳴ったもの