プログラマーの卵の日記

備忘録になってます!小難しそうなことから超簡単なことまでやってます!!

2020-05-01から1ヶ月間の記事一覧

ゲームから学ぶ - 回復選びと瀕死時の音変化

アイテム選択時にスローモーションになり、BGMもそれっぽい感じでくぐもったようになる。瀕死時は画面が白黒との切り替わりを繰り返すようになり、BGMもくぐもった感じになってる。 youtu.be ※ASTRAL CHAIN

ゲームから学ぶ - ロードの%による明暗変化

ロードの完了数値次第でロード画面の明暗が変わっている。正直いろんな場面でのロードの量に対してそんなに変化ないからロード時間の変化なくて比べにくい。 ・パーセントだけでなく見た目としてもロード量が分かる youtu.be ※ASTRAL CHAIN

ゲームから学ぶ - 走っているNPCによる特別な当たり方

走ってるNPCが優先されて躓くようなモーションになる。この動画だと無いけど確か自分も走っていても躓く。 ・NPCもちゃんと実在してるんだと思わされる ・NPCに貫通したりNPCとの影響が全くないよりなんか良い感じする youtu.be ※ASTRAL CHAIN

ゲームから学ぶ - 回避時のスローと画面の動き

攻撃時に回避をするとスローモーションになる ・回避に成功すると中心以外上下のブラーがかかっている(敵の攻撃方向で変わるのかな? ・回避から攻撃したときキャラクターのいる方向次第でカメラが少し斜めになる(左にいた時左が少し上がる感じ ・いる方向…

ゲームから学ぶ - 様々な音変化

めっちゃ音の変化面白れぇ… ・アイテム使用画面を開いた瞬間にSEを流してBGMを低くしている。SE消えたらBGM戻ってきてる ・戦闘が終わったら少し音減ってる気がしたけど気のせいかもしれない(普通に夢中で戦ってた ・ボイス止まらん ・ボイス中にBGMの音量…

ゲームから学ぶ - コマンド入力での対応文字タイミング

・2文字目まで被った場合、その時点までどちらも監視するようになっている(3文字まで一緒だったらそれも両方見るようになるのかな ・先行して入力している言葉から違う言葉を入力した場合、2文字目から入力対象を切り替えている ・入力している言葉の方に狐…

ゲームから学ぶ - コインの跳ね方・あたり判定

敵から排出されるコインの跳ね方が必要以上に跳ねてるなって思った。 ・跳ね方は出現場所に影響あるだけで跳ねる威力はサイン的に減ってるのかな ・コインは進行的に必要なアイテムなので取りに行きたくなる→→敵の近くに落ちる場合が多い→→倒す→→無意識的に…

ゲーム会社の新卒として4月が終わりました

どうだったか。 結論 コ〇ナクソ まぁ置いといて。どんなことをしたか書けるようなことだけでも書くと。 ・在宅ワーク ・ビデオワーク ・言語的な研修(綺麗な日本語) ・グループワーク これを4月1日からしてました。入社式?ありません。初日から研修です…

読書による知見 - SIMD演算

SIMD演算 で、SIMD演算って何?SIMD(Single Instruction Multiple Data)命令らしいよ。いやそうじゃなくってね。 Wiki↓ SIMD - Wikipedia 調べた参考先↓ SIMDプログラミング入門(AVX-512から始める編) - Qiita SIMDの組み込み関数のことはじめ - koturnの…

ゲームから学ぶ - 回復場(娯楽場/遊び場)での攻撃の違い

風呂の中での攻撃は水をはじくような遊ぶ感じになっている。もちろん出たら戻る。 ・場所で忠実になってる ・楽しい ・唯一の癒しって感じ youtu.be ※Hollow Knight

ゲームから学ぶ - 一つの役割に対して複数のSE(もしくは一つを加工)

足音とかに対して一つの音を繰り返さない。 ・基本的といえば基本的なことだったりする。でも、ちゃんとやってるゲーム好き。 ・音が複数なので飽きさせないし何度も攻撃したくなる youtu.be ※Hollow Knight

ゲームから学ぶ - 音と必須移動でユーザー誘導

音で気にさせつつ、ジャンプを強要することで意図的に上にある何か(ネタバレなので言わない)を見させる。 ・プレイヤーに見てほしいものを音だけでなく、ジャンプを強要させることで見えるようにさせている。その結果気になって取りに行こうとするが、この…

ゲームから学ぶ - 仲間へのあたり判定の違い

操作しているプレイヤーからはあたり判定が無いけど、NPCに対してはあたり判定がある。 ・ゲーム的に操作プレイヤーが追従するキャラクターに切り替えられるので、そういう仕様になっているのかも youtu.be ※英雄伝説 零の軌跡:改

ゲームから学ぶ - あたり判定壁と描画壁

あたり判定に比べて描画の方を大きくされている。 ・敵を倒すとコインなどがこの描画の後ろに行くのでプレイヤーが意識的に行くようになっている。また、この時はないが隠し通路などあるので、ユーザーが偶然的に見つけやすくしている。(語彙力無いですね、…

ゲームから学ぶ - ダメージ時のエフェクトと音での演出

ダメージ時にBGM等の音が変化している。(低くなっている?響くようになっている?くぐもっている?) ・ダメージを受けたということがわかりやすくなっている ・その後に点滅しているが音ですぐ判断できるようになっている ・ダメージ時に数秒停止させて、…

【DxLib】プレイヤーのポーズを行列で見てみた

おそらく全体的にこの記事は間違っている可能性があります。時間があったらもっと勉強して直してみます。 構成 No.1 これまでNo.2 行列変換用関数No.3 実際に見てみた No.1 これまで これまでは基本的にベクトルで3Dのゲームを構築していました。そこで、行…