- サウンド学習
概要 公式 Niagaraから再生 1. 「+」ボタンからAtom Playerを追加 2. Particle SpawnにD&Dして追加 3. Particle Spawnの「+」からPlay Persistent Atomを追加 4. PlayAtomという変数が出来てるのでParticle SpawnにD&Dして追加 5. PlayAtomのDetailsからチ…
概要 公式 カテゴリに関する関数 一時停止 停止 音量変更 ミュート AISACと関連する関数 コードの方 DSPバスは後回し… レベル移動しても再生を維持する キューシートのリソースのライフタイム Force Inline: Retain on Load: Prime on Load: Load on Demand:…
概要 公式 C++で用意したAtomComponentで3D再生 アクター.h アクターBP ループSEを再生しながら再生位置を動的に変化させる 再生をやめる BP側で距離減衰の設定を上書き リスナーの位置をカメラではなくキャラの位置と向きで連動 アニメーションから音を再生…
概要 環境 公式 .acfファイル .acb .awb キューシート キュー ループ設定されるキュー BPでキューの再生 3Dポジショニング C++でキュー再生 アクター.h アクター.cpp ストリーミング設定のキュー再生 1. .acbと.acfが全て同じ階層に置いてあるとして、.awb用…
概要 この記事で気になっていたので少し試してみました。 prtimes.jp 参考 感情解析API「Empath」の実力はいかに?実際に試してみた結果をレビュー - Qiita EmpathをVisual Studio(C++)で使ってみた - Qiita 検証環境 pythonの環境が整っているので、python…
敵が徘徊しているときのフレーズ 敵が倒れて攻撃のチャンスの時のフレーズ 倒しきった時の終わりのフレーズ 配信聞きながら気づいたので www.youtube.com
youtu.be 釣り開始からキャッチまでの間で釣れそうという具合から盛り上がりが増している 釣ったらBGMの終わりに切り替えてる
オプションから話者の方向を表示するUIのオンオフが切り替えるようです。 画面内に話者が表示されていればUIは表示されず、画面外から喋っているときにどっちから喋っているか分かるようになっています。 youtu.be ちょっと違うけど、サウンド関係と発信の方…
Hi-Fi RUSHについてがっつり見て学んでみた。 色覚の設定 youtu.be BGMの有り無し youtu.be 戦闘でのランク youtu.be 移動のテンポ合わせる/合わせない(連打) youtu.be 音楽効果音(名前忘れた…)の有り無し youtu.be 攻撃のテンポ合わせる/合わせない(連打)…
概要 CRIのADXとAudiokineticのWWiseをUEにプラグインとして認識させる方法の備忘 ADX 参考:ADX for UEの導入で、一歩上のサウンド表現を(導入編/UE5改訂版) - Qiita ADXなんて大層なものは使えないのでADX LEです。 ADX LE のダウンロード 無償版サウン…
CRI ADX(Unreal Engine4) - CRIWARE for Games 概要 上記のものを1から触ってみて、「この情報は常に覚えたい!」「この情報のあるページをする参照できるようにしたい!」といった感じで完全に自分用の備忘 実務のおかげで理解しやすくなった…! サウンド…
図書館でサウンドプログラミングの本を読んでみたら[mmsystem.h]というのを使っていたのでそこから色々調べてみてまとめてみました。 参考 Windows C++で音声再生 - Qiita waveファイルの再生(PlaySound) | WINAPI入門~bituse~ PlaySoundの参考コード(""は…
ウマ娘 プリティーダービーのサウンドデザイン事例〜短期間で最高を目指す為に取り組んだこと〜 ゴールを設定 1,キャラの動きに生命感を与える効果音 ・衣擦れや足音を鳴らしたい ・状況に応じた環境音を鳴らしたい 課題 ・鳴らしわける仕組みづくりが必要…
※編集中(かも) 同時発音数(プロジェクト設定 / エンジン / オーディオ / 品質 / 品質レベル / 最大チャンネル数) デフォルトで32 WaveInstanceの数 ステレオ・モノラル BGMや2DUIはステレオ 3D再生するものはモノラル SoundCue Modulator 音量とピッチをラ…
ジャンプ時・水上がり時・水入り時に水面に動きを起こしている 0:20あたりから斜めジャンプと連続ジャンプさせてみたが、状況によって少し離れた波面が変わった挙動になるよう。 youtu.be
非戦闘時 声無しBGM ↓ 戦闘入り 声入りBGM ↓ コマンドによる戦闘シュミレーション時 BGMとSEに対してぐぐもったエフェクトをかける ↓ 攻撃中 通常BGM / SE ↓ 戦闘終了時 余韻を残す感じで声フェードアウト 声無しBGM youtu.be ちなみに、過去作に関しての記…
ホームからある程度距離が近づくとBGMが入ってくる。 ホームはいるためのゲートが開かれるとBGMに音が増えていくように感じる。条件はわからん。ミッションの偶然かも。 youtu.be
キャラクターの会話が終了するタイミングでBGMの声が入っているように感じる。(実際の曲は知らないので偶然かもしれない) youtu.be ちなみにその曲。これだけを聞いていると曲の声入り前の最初のパートを何回かループさせてタイミングを完全に合わせている…
歌っている人が特定されているため、その人から離れると声部分が消える。 また、歌っている人に話しかけると会話のために声を切り替えるため、BGMの声も消える。 youtu.be
アイテム選択時にスローモーションになり、BGMもそれっぽい感じでくぐもったようになる。瀕死時は画面が白黒との切り替わりを繰り返すようになり、BGMもくぐもった感じになってる。 youtu.be ※ASTRAL CHAIN
めっちゃ音の変化面白れぇ… ・アイテム使用画面を開いた瞬間にSEを流してBGMを低くしている。SE消えたらBGM戻ってきてる ・戦闘が終わったら少し音減ってる気がしたけど気のせいかもしれない(普通に夢中で戦ってた ・ボイス止まらん ・ボイス中にBGMの音量…
足音とかに対して一つの音を繰り返さない。 ・基本的といえば基本的なことだったりする。でも、ちゃんとやってるゲーム好き。 ・音が複数なので飽きさせないし何度も攻撃したくなる youtu.be ※Hollow Knight
音で気にさせつつ、ジャンプを強要することで意図的に上にある何か(ネタバレなので言わない)を見させる。 ・プレイヤーに見てほしいものを音だけでなく、ジャンプを強要させることで見えるようにさせている。その結果気になって取りに行こうとするが、この…
ダメージ時にBGM等の音が変化している。(低くなっている?響くようになっている?くぐもっている?) ・ダメージを受けたということがわかりやすくなっている ・その後に点滅しているが音ですぐ判断できるようになっている ・ダメージ時に数秒停止させて、…
エリアに入った瞬間にエリアBGMに瞬時に切り替わる。 ・境界線を設定させている ・エリア内でマウントしたらどっちを優先するかはオプションから変えられる youtu.be ※Final Fantasy 14
マウントという乗り物がある。歩くよりもマウントで移動した方が早くなり、移動のためのものである。そのため、移動を楽しくさせるためか移動したくさせるためか、止まっているよりもBGMが大きくなっている。 攻撃した瞬間に戦闘BGMに切り替わる。 ・マウン…
戦闘時のみだけBGMに声が入り、再生位置は同じ場所になってる。 ・戦闘時にBGMを切り替え ・再生位置は同じ位置にさせている ・リザルトでBGMを大きくしている気もする youtu.be ※Caligula Overdose
ブースト以外ではBGMよりもSEが優先度高くされている。 ・ブーストSE時にBGMを下げず上げている (・ブーストのSEで強制的にBGMが上げられてるのかもしれない) ・ブーストを使いたくなるようさせている youtu.be ※ソニックフォース
オプションで音に関する項目に行ったらBGMを流している。ちゃんと耳あたりが入水しだしたらくぐもったBGMの表現に変えている。 ・オプションで音の変更をしやすいように音を再生 ・耳当たりできちんとBGMに変化を加える youtu.be※Celeste
今回では サウンドのエフェクトでは、基本的に3D空間を想定していると思っています。 そのため、公式のリファレンスでは、3Dゲームであり、XAudio2を使用したものを基本として扱っています。 ですが、今回は、距離とかの分かりやすさを優先して、3Dではあり…