プログラマーの卵の日記

備忘録になってます!小難しそうなことから超簡単なことまでやってます!!

CG world jam 3 メモまとめ

cgworld jam vol.3を視聴しながらメモしたものをそのまんま載せるだけ

オンラインだったことをいいことに、洗濯したり配達受け取ったり当選したPS5を取りに出かけていたりしていたので全部をきれいに視聴できていません。

 

 

★ゲームアニメーションの5原則(The 5 Fundamentals of Video Game Animation)

ジャンプの時に屈むような予備動作 

ヒットストップは2Dのころからあった 

Fluidity 

キャラクターを捜査しているよりもキャラクターになりきってもらいたい 

アニメーションのブレンドでカーブのtanを合わせることが大切
でないと見た目がおかしくなる 

Readability 

Silhouettes 

Context 

Elegance 

ツイッターなど
GameAnim
Feelの凄いゲーム
 任天堂のゲーム 格闘ゲーム ヴァーチャファイター

 


★ドット絵背景から学ぶ『光と影の考え方』,『構図の基礎』

ピクセルアートではじめる背景の描き方 本のタイトル

基本的に絵をかくのは光をかくのと同義

構図によって鑑賞者に伝わるイメージをコントロールできる
構図は経験や文化によって常識が変わる
 英語圏は左側から読むので時間軸が左側から右側に進んでいくことが多い

光と影、構図が3DCGに重要になるか
物を分かりやすく伝えるための要素

光と影はセット
空間に広がる光を想像する
 光の概念・光の理論・光の仕組み

外での撮影と部屋の中での撮影で、光の強さが全然違う
コントラストが全然違う

光が強い部分はほとんど白
光がとおらない木の下は黒

晴天
晴天を描く時の気を付けること
太陽に照らされてる部分はほとんど白
影に照らされてる部分は黒く、青く
影になっているところは太陽ではなく青空から照らされている
 光源として青が考えられる
影になっている壁の上よりも舌のほうが少し明るくする
 太陽に照らされている部分の地面からの反射で下が少し明るくされている
反射も考える

曇天
雲が光を拡散させるので満遍なく明るくする
光源の差はあまりない

夜の光
光源から球状に広がり減衰していく(点光源)

アリの目?
カラーアンドライトっていう著書 Color And Right?

構図
画角
レンズの焦点距離
広角レンズ(遠近法カメラ)
 遠近感が強く、より立体的に感じられる

望遠構図(正射影カメラ)

広角構図(遠近法カメラ)
 ダイナミックな印象

キャラクターと背景がなじめない
 人物と背景の画角があっていない
 画角を定めてから描く
 パースを定めてから

三分割法

人を真ん中ではなく端や片側に置く
ネガティブスペースができる
 ネガティブスペースをうまく配置する
 不安定な絵
 何も置かない空間を一つの要素してバランスよく配置する

アオリ
 俯瞰的な印象?
 ダイナミックな印象

フカン
 ダイナミックな印象

日常の景色の観察が一番
 いつも以上に光源とか気にするとか

構図は経験がものをいう
 カメラをもって出かける

 


★「電車でGO!!」 開発事例アラカルト

UE4
Deferred Rendering
 各要素ごとに分割
PBR
 物理ベース
導入コストを少なく、慣れているもので十分に発揮できるように

動かないもの
 被写体の環境が変わらないため事前にリッチな計算が可能
 シューディング・リフレクションの事前計算
  ただし、無尽蔵にはいかない
  UE4だとライトマップのデータ量が多くなってくる
  線路上をメインとしているのでその部分でリフレクションを多く

動くもの
 環境が変化し続けるため計算をし続ける必要がある
 リフレクション要素
  事前に計算したリフレクションキャプチャを利用
 ライティング
  ILC(Indirect Lighting Cache)と平行光源一つを利用

現実という正解が存在し、特徴の再現が必要となった
 コストを抑えつつ、高い再現性を出すため、都市データや地図データを扱う

都市データ
 REAL 3DMAPの採用
  遠景の建物の表現に効果大
  近景は作りこみが必要
 REAL 3DMAP TOKYOをUE4にインポート
 地図データの併用を検討

地図データ
 画像データ
  航空写真、標高・建物のお高佐藤の数値画像
 パス・輪郭データ
  緯度経度の点列
  2次元パスを標高データで三次元化
 一部背景の自動生成が可能
 異なる地図データを組み合わせるには位置合わせが必要
  Web メルカトルを基準で対応

Webメルカトル
 Web地図の投影法のデファクトスタンダート
 地球地図を正方形のタイルで表現

タイル座標系をもとに、3Dの座標系を定義
 ゲーム中最も低いZoom Levelを基準に

座標系の注意点
 地図タイルは球面を正方形に投影しているため歪んでいる
  山手線の北端と南端ではタイルの辺の長さに100mあたり10cm以上の差がある

地図データでは制度が出せないディテールは、デザイナーの手作業により品質向上
 プロシージャルナ手法を併用

都市・地図データを活用し、広域のベースモデル・ラフモデル・一部近景モデルを作成
都市・地図データはフォーマットの標準化が進んでいる
PLATEAU等の活用も検討したい

 


★DAIVオリジナルプロモーションムービー『DIVE』制作メイキング

テクスチャで重くなってしまうので
 UDIM

服の質感f付け
変形してほしくない部分に関してはハードなマテリアルを調整

 


★『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』メカCGメイキング

CG班の編成
 「監督」 Cinema4D ⇔ 「撮影」
 ⇔FBX(縦矢印)
 「3dxmax」 メイン・モビルスーツ・コックピット・主にガンダム
 「LightWave A」 背景レイアウト・車両 ⇔PSD 「作画美術」
 「LightWave B」 モビルスーツ・コックピット・主にメッサー関係
 「HOUDINI」 水表現・背景(カメラマップ)
 ↓コンポ
 「撮影」

 フリーランスもたくさん

 データがまとまってから最後に撮影さん

 レンダリングは班ごと

 異なるDCCツール

 定例チェック
  アニメーションならムービーで
  みんな集まって一気に

 コロナの影響
  ムービーを先に渡してから各々で確認して会議
  ニュアンスの伝わりづらさが起きた

CGモデルの線減らし
 立方体で言うなら角の三角形を消す
 ライティングして陰で大体わかるような部分は消す
 実例分かりやすい…
 オブジェクトが重なってるとこを取っちゃっても陰影出せば分かる
 ワイヤーフレームをそのまま出さない
  指の関節などを消す
  ペンシルのスムージングでON/OFFしてはいる⇒結局使ってない…?
   線のLODみたいな感じ

カウントダウンムービーの中身
 公式HPのツイッターとかでやる「公開まであと5日」みたいなちょっとしたムービー
 本編とは違って緩く 大体1週間程度
 https://twitter.com/gundam_hathaway/status/1411941642647478281?s=20

3dxmaxだけでは回しきれない
 mayaなども
 fbxだけでは…
 環境のほうを検討しないといけない
 データコンバートどうしようか…フォーマットをすべて変えないといけないかも…

人材…欲しい…!!