プログラマーの卵の日記

備忘録になってます!小難しそうなことから超簡単なことまでやってます!!

【UE】Fest Winter メモ③

UE4と融合されたスクリプトシステム!「Caligula2」イベントシーン開発事例

 

 

イベントシーン

カットシー

 コスト大
  シーケンサーで作成
 全て自動でムービーのように進められるやつ

イベントシーン

 コスト小
  AeroScript
 メッセージウィンドウが出てコマンド選択して進むようなよくあるやつ
 今回ここに関して

 


AeroScript

 ヒストリア内製のスクリプト環境
 RPGやテキストADVのイベントシーンを量産するためのシステム
  BPはテキストベースのイベント量産に向いていないため作成

データフロー

 シナリオデータ  .doc ワード
 ↓
  .txtに変換
 ↓
 シナリオコンバーター
 ↓
 セリフIDとボイスIDを共通化して三つ出力
 ・スクリプトデータ .as
  ↓
  スクリプトデータ .uasset
  配置用データ .umap
 ・Localize用文字列データ .csv
  ID指定で参照
   ボイスも指定
  ↓
  Localize用文字列データ .uasset
 ・話者別台本用シナリオ .csv
  声優さんのためのもの
  ↓
  台本化ツール
  ↓
  収録用台本 .pdf

 

基本設計

 配置とカメラの設定はUE4 Editorで指定する
 スクリプト
  上から下に流れるような形
  処理で飛ぶ場合はラベルジャンプ
 Editor環境はExcel
  企画は慣れている
  外部スタッフの比率が多いので学習コストを減らす
  テキストでも編集可能に

 スクリプト
  テキストと演出の進行を指示
 UE4 Editor
  各種配置とSequencerを対応

 

スクリプトに命令について

 増やすとき
  複雑な処理はC++
  誰でも追加できるようにBPでも対応可能
 増やしすぎるとスクリプターが困る
  命令自体は無駄に増やさないで引数を増やすことで対応
 既に150個以上存在していた
  一つ一つの命令に関してマニュアルを用意
  面倒だったがスクリプターからの質問時間を考えればコストとしては見合う
 同じような処理は関数化をする
  長いシーンの分割化
  同様の内容の呼び出しの効率化
   クエストを引き受けるかどうかの選択肢など

 

 

UE4にてアクターの配置とカメラの配置してスクリプトを呼び出し再生してチェック

 何度も配置するのは手間になる
 人によりクオリティの差が出る
  プリセット化
   アクターの配置とカメラの配置
   アクターに対するカメラの初期位置

 


UE4制作での利点

 UE4のプレイをしなくてもアニメーションを再生できるように調整を行っている
  キャラから再生できるアニメーションをプルダウンタブで表示することで簡単に行えるようにした
  アニメーションとカメラ配置の具合を調整しやすく
 最後に再生していたシーンを再生する
  何度もデバッグで再生することが手間だった
 イベントの途中までスキップするようなもの
  Bookmarkerというものをスクリプトに用意する
  チェックのために最初から何度も再生する手間が省ける
  ブレイクポイントのようなもの

 

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