UE4と融合されたスクリプトシステム!「Caligula2」イベントシーン開発事例
イベントシーン
カットシーン
コスト大
シーケンサーで作成
全て自動でムービーのように進められるやつ
イベントシーン
コスト小
AeroScript
メッセージウィンドウが出てコマンド選択して進むようなよくあるやつ
今回ここに関して
AeroScript
ヒストリア内製のスクリプト環境
RPGやテキストADVのイベントシーンを量産するためのシステム
BPはテキストベースのイベント量産に向いていないため作成
データフロー
シナリオデータ .doc ワード
↓
.txtに変換
↓
シナリオコンバーター
↓
セリフIDとボイスIDを共通化して三つ出力
・スクリプトデータ .as
↓
スクリプトデータ .uasset
配置用データ .umap
・Localize用文字列データ .csv
ID指定で参照
ボイスも指定
↓
Localize用文字列データ .uasset
・話者別台本用シナリオ .csv
声優さんのためのもの
↓
台本化ツール
↓
収録用台本 .pdf
基本設計
配置とカメラの設定はUE4 Editorで指定する
スクリプト
上から下に流れるような形
処理で飛ぶ場合はラベルジャンプ
Editor環境はExcel
企画は慣れている
外部スタッフの比率が多いので学習コストを減らす
テキストでも編集可能に
スクリプト
テキストと演出の進行を指示
UE4 Editor
各種配置とSequencerを対応
スクリプトに命令について
増やすとき
複雑な処理はC++
誰でも追加できるようにBPでも対応可能
増やしすぎるとスクリプターが困る
命令自体は無駄に増やさないで引数を増やすことで対応
既に150個以上存在していた
一つ一つの命令に関してマニュアルを用意
面倒だったがスクリプターからの質問時間を考えればコストとしては見合う
同じような処理は関数化をする
長いシーンの分割化
同様の内容の呼び出しの効率化
クエストを引き受けるかどうかの選択肢など
UE4にてアクターの配置とカメラの配置してスクリプトを呼び出し再生してチェック
何度も配置するのは手間になる
人によりクオリティの差が出る
プリセット化
アクターの配置とカメラの配置
アクターに対するカメラの初期位置
UE4制作での利点
UE4のプレイをしなくてもアニメーションを再生できるように調整を行っている
キャラから再生できるアニメーションをプルダウンタブで表示することで簡単に行えるようにした
アニメーションとカメラ配置の具合を調整しやすく
最後に再生していたシーンを再生する
何度もデバッグで再生することが手間だった
イベントの途中までスキップするようなもの
Bookmarkerというものをスクリプトに用意する
チェックのために最初から何度も再生する手間が省ける
ブレイクポイントのようなもの
[UE4] データテーブルの内容を使って変数の中身を一覧から選択させる方法|株式会社ヒストリア
[UE4] Slateで検索可能なコンボボックスを自作する|株式会社ヒストリア
[UE4] アクターのラベル名を自動変更する機能の実装方法|株式会社ヒストリア