※問題あれば消します。
概要
参加日時:2022年10月15日(日)
会場:ベルサール秋葉原
リンク先:CAPCOM: オープンカンファレンス RE:2022
入場
http://ttps://twitter.com/CAPCOM_RandD/status/1580868016505376769?s=20&t=7ajKqTbxDKbi5HNNNGMSWw
思った以上に狭い会場ですが、入場者が30~50人程度のようでそこまで移動のしづらさは感じなかったです。
体験試遊できるブース?でアテンドさんいますが、そのほかの講演を閲覧するブースなどではアテンドさんいない形式です。
10. 変更後即確認!実際のゲーム内で攻撃エフェクトを自由に調整
https://www.capcom.co.jp/RE2022/#contents_10
Unreal Engineのパーティクルやナイアガラのような感じで設定して試せる感じです。
ゲームのステージ上でリアルタイムに確認ができるので、ゲーム画面上での差異がほとんどなく調整できるように思いました。(サウンドではこの手の問題がよく言われるからなぁ…)
15. 当たり前じゃない!安定したリアルタイム通信を実現するテクニック
https://www.capcom.co.jp/RE2022/#contents_15
ホストとゲストという分け方であり、ホストでモンスターの行動を決定し、ゲストがそれをもとにモンスターを動かすという仕組みとなっている。
モンハンライズには操竜というものがあり、モンスターを操作するというものである。
操竜をする際は、モンスターの行動を決定する立場となるため、ゲストが操竜を行う場合はゲストとホストを一時的に入れ替えるということを行っている。
フロー状態としては画像のようになる。
ゲストが操竜となってモンスターを操作した場合、ゲスト⇒ホスト⇒ほかのゲストということになってしまうため、レスポンスが悪くなることを考慮して委譲する形をとっている。
モンスターのアクションによって移動が起こる際、ホストとゲストではパケットの遅れによりコリジョンなどで移動の判定が少し変わることでズレが生じている。(少し意味合い違うかも)
さらに、ズレによりモンスターの位置が異なっていた場合、ゲストではモンスターのアクション開始位置をホストに合わせるためワープしてしまう。
ズレは許容とする!
ただし、ワープの軽減を図るため、補完移動をしてワープっぽくしないようにする。
モンスターからプレイヤーに当てようとする攻撃をターゲット攻撃と言う。
アクション攻撃をするときのプレイヤー位置ではなく、プレイヤーの情報を送って正確な位置に攻撃をするようにしている。
しているのだが、ホストとゲストではモンスターのターゲットとなるプレイヤーの位置に違いがある。
攻撃には、予兆・実際の攻撃と分かれているため、例のようにターゲットの同期を行いホストとゲストでズレを軽減するようにしている。
17. あらゆる設定をカスタマイズ!チェックプレイのための「DIP」機能
https://www.capcom.co.jp/RE2022/#contents_17
体験してきました。
コントローラーのスタートボタンでDIPウィンドウの表示非表示が出来、オンオフや値の設定が変更できるというものです。
パラメーターでは、-10~10まで設定でき、各パラメータの上限関係なく-10~10に設定できました。(-3までしかできないものでも-10を設定でき…ますが、決定で-3になります。)
主にプレイヤーのパラメータを動的に調整できるというものです。
移動速度の調整などありますが、あくまでプレイヤーなのでアイルーやモンスターは定足です。
アイルーの3人視点に変更できるというものがありましたが、視点を変えているだけで操作はプレイヤーでした。プレイヤーの移動速度を上げた状態で見てるとゴキブリのように動くプレイヤーを見ている感覚でした。
ランダム操作というのがあるのですが、その名の通りランダムで適当なボタンで動き回ります。
DIPウィンドウを表示している際は、ランダム操作は行われないのでランダム操作の一時停止がしやすくていいように感じました。(前に関わったタイトルではそういった仕組みが無くて確かに困った。)
クエストクリアまで自動的に動くようなものはありません。
18.「これいいね!」「これ直して!」がすぐに伝わる「シーンメモ」機能
https://www.capcom.co.jp/RE2022/#contents_18
パネルがあったのですが、写真撮るの忘れました…。
体験プレイの画面撮らせてもらいましたが、SNS等投稿禁止なので一人で満足しておきます。
なので絵描きました。
要はゲーム画面内にビルボードで要望やバグなどの報告が表示されているというものです。FF1のメニュー画面みたいな青背景に白文字だけの画面です。
https://twitter.com/GameMakersJP/status/1588445285109284865?s=20&t=Qr7ZcR7X-_fU14VXAdxI6g
RE ENGINE開発者&エンジニア座談会。カプコンの文化を体現した「自分たちが最も使いやすいゲームエンジン」の設計思想を聞くhttps://t.co/uIjOH6nrPG
— ゲームメーカーズ (@GameMakersJP) 2022年11月4日
カプコンの内製ゲームエンジン「RE ENGINE」の魅力を紐解く座談会。MT FRAMEWORK時代からの進化や開発言語、内製にこだわる理由などを聞きました pic.twitter.com/5HYZy1qqvT
スクショ二枚目です。
プレイヤーが最前面なので邪魔じゃないですが、数が多いとそれなりに邪魔に見えました。
ですが、ゲーム内でどこの箇所でどういったバグがあるかなどは分かりやすいと思いました。ステージ班とかに有効かな。
表示しているものとしては
- 更新日
- タイトル
- 詳細
- コメント
- カテゴリー⇒イベントかなど
- ステータス⇒保留かなど
- フェイズ⇒未提出かなど
- 期日、作成日など、redmineみたいな感じ
19. マップ画像作成を効率化する、背景データの自動画像化フロー
https://www.capcom.co.jp/RE2022/#contents_19
画像のみのブース。画像のある通り!完!
20. 報告の手間を削減して調査・解決に集中!課題管理システムとの連携
https://www.capcom.co.jp/RE2022/#contents_20
画像のみのブース。画像のある通り!完!
今のプロジェクトだとログによる出力なので分からなくはないのですが、これによる手法も一つの手として良さそうだなとは思いました。
21. 超大作でも低容量パッケージを実現するアセット管理
https://www.capcom.co.jp/RE2022/#contents_21
画像のみのブース。画像のある通り!完!
所感
5~10分程度の講演があるものと、実際の体験ができるものがありました。
エリアとして、企画用、デザイナー用、ソフト用と分かれているような感じでした。
ソフトエリアだけに密集しているだとかそういったことはなく、移動しやすく聴講しやすかったです。
講演のほうは、特に席など無くて、ふらっと立ち寄って軽く見て移動するというものが出来たので、全然興味なかったものも気軽に聴講出来る感じで良かったです。
一応数人の立ち位置を示すものが地面にありましたが、みんな適当に立って講演を聞いている感じです。
体験を行うところでは、QRコードによる予約制となっていました。自分の番号と、体験まで何番目という表記があります。
分かりやすいのですが、予約した状態で自由に他の場所へ移動することができるということもあり、1番目の人がいなくて3番目の人がプレイすることなどありました。
体験自体は5分程度ですが、1~2PCのために時間が足らなくて体験できないということもありました。
後悔
えー、モンハンはライズをやってなかったりヴィレッジは実況で満足していた結果。
体験をしたのですが基本操作が分からずあまり体験できなかった…。
先方のゲームタイトルを熟知せず選考面接を受ける感じね。良くないね。
動画
公式より講演動画が上がったようです。