バージョンは4.23.1です。今回はバージョンが関わってきそうなので言及しときます。
構成
No.1 勉強する場は用意されていた
No.2 一つ一つ見て見る
No.3 デフォルト
No.1 勉強する場は用意されていた
正直言ってPostProcessingVolumeとかいうのはテンプレートからゲームを作ろうとすると最初から必ず作成されています。
そういうこともあって必要なんだろうっていうのは分かるが、どういったもので何ができるのかということは一切理解していなかった。
ということで、どういったものかを知ろうと思い、色々調べていたら公式のラーニングから色んなPostProcessingVolumeのものを見比べられるものがあるということでした。
あと、これはPostProcessingVolumeに限らず他のことについても学べました。
忘れることはないだろうけど一応PostProcessingVolumeのレベル起動までの過程を以下でまとめました。
このプロジェクト作成からライブラリ内に生成されるので起動すればなんか出てくるはず…!
そのプロジェクトを開くとこんな感じです。
それで何が見れるのかを伝わればいいのですが、初心者だったころの私はこれだけでは何ができるのか分からなかった遠い思い出が蘇りました。
ということで。
コンテンツの中の「Maps」という中に色んなものがあります。
それを各々開いて、置いてあるアクターを選択して、内容次第ではブループリントを開いて中身を見てうんぬんかんぬんといった感じ・・・やっぱりこればかりは慣れないと難しいと今更ながら感じました。
では、そのMapsにあるPostProcessingというのを開いて実際にプレイをしてみるといろんな画面演出のようなものを体験できると思います。
これがおそらくPostProcessingVolumeによるものです。
No.2 一つ一つ見て見る
どうやってやればいいかわからないので、それぞれのPostProcessingVolumeの設定を見て、デフォルトからの違いから何かを学びたいと思います。
ただ思っている以上に多いですし、長くなって(自分が)読みづらいです(し、書きづらい)ので一つ一つでページを分けます。
No.3 デフォルト
デフォルト。
正直言って、これがかかっているものとかかっていないものの違いが分からないので、これを基本とします。
設定
デフォルトなので全部のっけます。
まぁ見ればわかると思いますが、「Post Process Volume Settings」のところしか弄られていません。
ここの欄については公式ページに説明があるので取ってきます。
ポストプロセス エフェクト