プログラマーの卵の日記

備忘録になってます!小難しそうなことから超簡単なことまでやってます!!

Cygames Tech Conference2021 メモ⑤

AAAタイトル開発と在宅勤務を支えるゲームエンジンエンジニアとテクニカルアーティストの取り組み

 

コロナ化をきっかけに在宅勤務へ移行

懸念

 ・VPN帯域は他プロジェクトの開発を阻害するような使い方はできない
 ・各家庭によって回線環境での開発をサポートしなくてはならない
 ・コミュニケーションがすべてオンラインになる
 ・個々の環境でのサポート

 

ネットワーク環境の対応

 ・Perforce環境の共有方法
  VPNの帯域を圧迫してしまう
   自宅から会社のPerforce Primaryを経由せずAWS上のPerforce Primaryへ直接接続するルート
   セキュリティを担保するため、暗号化通信

 

 ・アセットキャッシュの共有方法
  常に変化が起きるため、ゲームプロセルを利用してアセットマネージャーからバイナリファイルを受け取るような仕組み
  開発環境でコンバートせず、アセットキャッシュサーバーにてコンバートしたものを共有するように

  社内サーバーのため、やはりVPN帯域を圧迫してしまう
   AWS上にアセットキャッシュサーバーを設立

 

 

 

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Cygames Tech Conference2021 メモ④

ウマ娘 プリティーダービーサウンドデザイン事例
〜短期間で最高を目指す為に取り組んだこと〜 

 

 

ゴールを設定

1,キャラの動きに生命感を与える効果音

 ・衣擦れや足音を鳴らしたい
 ・状況に応じた環境音を鳴らしたい

 

課題

 ・鳴らしわける仕組みづくりが必要
 ・物量

 
解決

物量作業で勝負

 

ルール

 ・動きに対してSEを貼る
 ・背景や衣装に応じて鳴らしわけ

 

 ・部位の指定はしていなく、ミリセック単位で鳴らすように指定
 ・音量を0,1にしており、再生メモリとしてはある

 

ツール

 ・鳴らしたいSEを検索して設定するようなトグル

 

2,作業効率と品質を両立した音声データ

 ・PCゲームと同等の品質を担保したい
 ・データをどれだけ圧縮するかで変わる

 

課題

 ・ファイル量が多かった

 

解決

 ・作業効率化ツールの開発
  ライドネス分析と転移
   音量の転移
 ・データ圧縮時のノイズ削減
  CRI社との協力
 ・データの都度ダウンロードロードと削減
  常に保持しておく必要のないものは別管理

 

3,スマホで実現する、複雑な残響生成

 ・リバーブをつける

 

 複数の初期反射を組み合わせて使う
   音が鳴って壁などに反射した最初のもの

 

 ディレイやフィルターで作成
  リバーブよりも軽量
    
 背景やスチル絵に応じて調整

 

4,臨場感のあるレースサウンド

 ・足音や歓声

 

 複数の足音や歓声を同時に再生
  カメラやレースの進捗に合わせて音量を変化
 基本的にずっと同じということはさせずにジグザグになるように

 

 ・カメラの距離に応じて音量を変化

 

5,"これじゃない"を排除したUI音

 ・既存のユーザー体験に基づいたサウンド表現
 ・奇を狙ったものを行わない
 ・ウマ娘らしさを構築
  爽快でスポーティーなイメージ
   

 

大人数でのサウンド制作

 現状

  スマートフォンゲームに対してコンソール機並みの機能や品質を持ったゲームが投入されている

 

 解決

  ・領域・分野ごとにリーダーを設置して管理
   全体リーダー⇒リーダー(サブリーダー)
          ・レースシステム
          ・シナリオアセット/システム
          ・アセット機能/組み込み作業
       

  ・サウンド専用のタスク管理

  ・毎日リーダー同士のミーティング
   認識のすり合わせ
   連絡することへのハードルの低下

 

リモートでの開発

 問題

  ・家だけでは完結出来ない仕事
   ・雑音が入ってしまう
   ・近所迷惑
  ・感染状況で会社の立ち入り禁止になる可能性

 

 解決

  会社と家の両方に機材を設置

 

 リーダー・スタッフの発信力が弱まる
  わざわざ連絡する必要のないもの
   毎日ミーティングにより解決

 

 

 

 

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Cygames Tech Conference2021 メモ③

ウマ娘 プリティーダービーのUI設計事例
~0を1にするためにUIデザイナーが行った情報から設計へのアプローチ~ 

 

 

必要な情報の優先順位を付けて表示する必要

 情報整理と情報表示のルール化を事前に行う

  ・洗い出し
  ・グループ化
  ・階層化
  ・関連・紐づき
  ・情報フロー

 画面の基本構成を共通化・パーツを不変

 わかりやすいのは上部と下部

  育成トップ画面
  トレーニング画面
  イベント画面
  レース選択画面
   ユーザーからは目が疲れないとの意見

 

 

 

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Cygames Tech Conference2021 メモ②

ウマ娘 プリティーダービー 3DCGキャラクター事例
~基本設計とウマ娘ならではの表現について~ 

 

 

キャラモデル班についての講演

大事な要素

 ・表情
 ・髪・衣装の動き
 ・造形
 ・濡れ・汚れ

 

開発期間中にも技術がアップデートする必要がある

 

2万ポリゴン

 

ディティールマップを使用し陰影を向上

 鼻と頬を重点

 

衣服への埋まりをIKコリジョンを設置して調整

 

ライトを考慮するためにフレアコリジョンを設置

 レンズフレアによりキャラクターを貫通してしまっていた

 

汚れをマスクテクスチャのRGBチャンネルを部位ごとに分けている

 

 

 

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Cygames Tech Conference2021 メモ①

※検索除外のためタイトル変ですがご了承

ながら聴きなので…

 

ゲームクリエイターを目指す人へ
~木村唯人×高木謙一郎×やしろあずき 生対談~
学校では教えてもらえない、今ゲームクリエイターに必要なこと

 

 

プランナー向けのゲーム開発者にかかわりたい学生のための話

 ・どう入ったのか
 ・仕事の日常と休みの過ごし方
 ・必要とされる能力に関して

 

 

必要(だろうなぁ)とされるもの、あったらいいもの

 ・コミュ力
 ・引き出し
 ・説明の絵を描ける能力

 

 

 

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【UE】Quest2作成メモ

記事っぽくまとめようと思いましたが基本的に参考にさせていただいて完結したので参考サイト先を参照してくださいっていう形に…

 

 

詳細

scrapbox.io

 

 

参考したサイト

【UE4】凄い初歩的なんだろうけど「空のレベル」から青空見たい - プログラマーの卵の日記 ライト

初心者向けUE4エフェクトの作り方 炎 - Study Works エフェクト

[UE4]スプラインでお手軽に道を作る|株式会社ヒストリア スプライン

UE4にて坂や段差、傾斜などでFoot IKを使って違和感のないように足を動かす方法について | 讖滓「ー縺ッ逕溘″縺ヲ繧九°縲∽ソコ縺ッ逕溘″縺ヲ繧九h IK

UE4のSimpleGrassWindを使って簡単に草をゆらす方法 - Harkerblog  揺らぎ

【UE4】Niagaraで雨を作る【逆引きUE】 - YouTube 雨

【UE4】アニメーションの通知をアニメーションBPで受け取り制御する | Binto-Laboratory 足から

 

 

 

概要 

youtu.be

 

 

【CGW】クリエイティブカンファレンス メモ①

CGの基礎理論を学べる!「テクニカルアーティストスタートキット」本を詳しく紹介

 

テクニカルアーティストスタートキット    改訂版

デザイナーのスキルアップ向け

 

 

内容

・カメラと座標系
・プロシージャ
・カラーモデル
・ライティング、シェーディングとシャドウ
・テクスチャ
・パーティクル  大きく増えた
・NURBSとサブディビジョン
・イメージ/ムービーフォーマット

 

 

役立つはず

・シェーディングパラメータの設定
・エフェクト
・基礎を学べるので新しいソフトの習熟度

 

 

一部紹介

・プロシージャ
・パーティクル
Bifrostで具体的な例
・数式の実装
・Compound
・Instance
・Autoloop

 

 

Bifrostとは

特徴

・流体シミュレーション
・パーティクル、メッシュ…
・ノードベース
JIT⇒早い
 ・コンパイル  並列化
 ・Mayaとの連携
・ArnoldとMayaとの相性
 ・データのやり取り
 ・レンダリングアトリビュート
 ・GPUプレニュー
 ・Maya落ちない
・ノードエディターのUIが優秀
 ・ノードアトリビュートを最小限・追加とリネームしやすい
 ・タイプの自動変換、Autoloop
 ・Compound、Backdropで整理
・OpenVDB、Alembic、PDC、Field3Dのサポート
 ・USDも
インスタンスが強い
・ノードが多い
 ・数式の実装
 ・メッシュ
 ・ボリューム
 ・シミュレーション
・Compoundライブラリー
 ・再利用しやすい
 ・勉強しやすい
 ・Rebel Pack
 ・MJCG
 ・Autodesk Area
・開発者に対してフォーラムでやり取りがしやすい

 

 

 

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