Unreal Engine 4(ver4.23.1)の変数の配列とマップを用いる上で使うノーツについてまとめます。
配列(Byte型配列で行います)
Add
配列の最後尾に値(今回は「0」)を挿入する。
Clear
配列の中身をすべて削除する。
Contains Item
値(今回は「0」)が配列のどこかにあるかどうかを調べる。
出力は、値があればtrue、一つも無ければfalse。
Find Item
値(今回は「0」)が配列内の最初の配列ID番号を出力する。
Insert
値(今回は「3」)を配列ID(今回は「1番目」)に挿入して後ろのものを一つずつずらす。
「1,2,3,4,5,6」→「1,3,2,3,4,5,6」
Last Index
配列の最後尾のID番号を出力する。
Length
配列の長さを出力する。(Last Index + 1 == Length)
Remove Index
配列ID(今回は「0番目」)を削除して後ろのものを敷き詰める。
Remove Item
配列内の値(今回は「0」)を削除して敷き詰める。
出力は、値があればtrueを渡し、一つも無ければfalseを返す。
Resize
指定した長さ(今回は「10」)に配列の長さを変更します。
指定した長さの方が小さい場合は入りきらない後ろのものを取り除きます。
もし「3」だった場合は
「47,0,0,2,19」→「47,0,0」
指定した長さの方が大きい場合は初期値を入れたものを後ろに追加されます。
もし「10」だった場合は
「47.0,0,2,19」→「47,0,0,2,19,0,0,0,0,0」
Set Array Elem
配列の配列ID(今回は「7番目」)の中身を指定の値(今回は「3」)に変更する。
もし配列IDが配列の長さよりも大きかった場合は、「Size to Fit」にチェックを入れていたら指定IDまで初期値で埋めて指定IDを指定の値にする。
「1,2,3,4,5」→「1,2,3,4,5,0,0,3」
Shuffle
呼ばれるたびに配列の順番をごちゃまぜにする。
マップ(キーをFloat、値をStringで行います)
Add
配列の最後尾に指定したキー(今回は「3.0」)と値(今回は「World」)を追加する。
だが、もしキーが既に存在していたらそのキーの値を指定した値に変更することのみを行う。
Clear
配列の中身をすべて削除する。
Contains
配列のキーに指定したキー(今回は「0.0」)があるかどうか調べる。
キーがあった場合はtrueを返し、無い場合はfalseを返す。
Find
指定したキー(今回は「1.0」)があるかどうか調べる。
また、キーがあれば値を出力する。無ければ何も出力しない。
Keys
マップ内のキーを扱った処理を行う。
出力されたキーは配列と同じように扱える。
ただし、キーを見ることはできても配列内の操作は基本的にいじれない。
Length
マップの長さを出力する。
Remove
指定したキー(今回は「3.0」)を削除して、マップ配列を敷き詰める。
キーが存在していた場合は削除してtrueを出力する。
キーが存在しない場合はfalseを出力する。
Values
マップ内のキーに対応している値を配列として扱う。
配列のように扱えるが、中身を見るだけでAddなどの操作はできない。