プログラマーの卵の日記

備忘録になってます!小難しそうなことから超簡単なことまでやってます!!

2021年度まとめ

なんとなく今年何をやったのか、すぐに調べられる限りのものだけを数値などでまとめようかと思いました。
会社の業務は基本的に秘匿なので書きません。

 

 

 

個人ゲーム開発

 

 

 

Youtube関係

2021年1月1日~2021年12月30日分

視聴回数:998回数

動画投稿:17本

 

 

 

ブログ投稿

はてなブログ:34記事

Qiita:1記事

 

 

 

クリアしたゲーム(Twitterでクリア報告したもの)

 

 

 

映画館で見た映画

  • キャラクター
  • 竜とそばかすの姫
  • 鬼滅の刃 無限列車編
  • フリー・ガイ
  • マスカレード・ナイト

 

 

ゲームから学ぶ - 屈んだ時の視野制限

屈んだときで、視野に制限がかかる

 

ステルスとしてのプレイも可能なので屈んで静かに目標へ近づくことを意識したための内容なのか、
屈んだことで足音や敵感知範囲を減らしていることを意識させるためか、
分からないが立っているときのメリットと屈んだ時のデメリットのバランス的には良いものだと思われる

 

 

 

 

 

youtu.be

ゲームから学ぶ - 声文字お越しを頭上表示

サイバーパンク2027だとスキップ可能なムービーとスキップ不可能なムービーがある

 

スキップ可能だと右下に「〇スキップ」(PS5でいう〇ボタンでスキップ可能ということ)という表示があり、動画のように不可能だと無い

 

スキップ可能なムービーだと真ん中下に文字起こしがあるのだが、スキップ不可能なムービーやフィールド上のNPCのセリフはNPCの頭上に文字起こしがされている。

 

些細な会話内容だが、内容をしっかり把握したい人にはとてもいい(まぁ文字小さい気がしなくもないですけど)

 

 

 

youtu.be

ゲームから学ぶ - 設定UI(悪い例)

どっちかというと悪い例としての学び

 

 

  • 下に長押しすると一番上に行き、一番下まで一つずつ行く場合と行かない場合がある
  • 一番上の項目に行くだけで一番上の説明部分見えない
  • 一番下と一番上と交互にしか動かない場合がある

 

 

youtu.be

Cygames Tech Conference2021 メモ⑥

ダイナミックな変更を可能にするCyllista Game
Engineのオープンワールド向けプロシージャル背景制作ツールと描画機能

 

 

PC、ハイエンドコンソール向けゲームエンジン

 

テレインシステム

1,データ構成

 ・セクターごとに地形等の情報を保持
  ハイトマップ
   257x257 この都合で無圧縮
  マテリアルIDマップ
   上記同様に無圧縮
  フォリッジ密度マップなど
  エコトープマップ
  森林や雪原など   

 ・セクターを選択して編集を開始

 ・セクターをほかのユーザーが編集しているかどうかの表示

 ・テレインLOD

  近景、中景、遠景

 

2,基本編集ツール

 地形編集ツール
  ハイトマップ編集
   スカルプト機能
    リアルタイム反映
    コリジョン更新
  パスツール
   道、川を引くツール
   デカール配置
  メッシュスタンプ

 

3,テレインレイヤー

 

4,プロシージャルペイント

 メッシュスタンプを発展させたもの

 

 ハイトとマテリアルがリアルタイムで更新

 

 分布:形状をパラメータ化

  高さ、傾き
  2Dグレースケールマップ
  ComputeShaderで実装

 

5,テレイン描画

 ロード済み子ノードのみカリング

 Triplanar Mapping
  急な傾斜の縦伸びを防止
  https://bgolus.medium.com/normal-mapping-for-a-triplanar-shader-10bf39dca05a


 ブレンド処理の処理負荷が高くなる
  現状48サンプル

 

 TriplanarからBiplanar Mappingへ変更
  2軸を採用してブレンドする
  Triplanar Mappingと遜色なし

 

 Stochastic Sampling
  ウェイトに従って確率的に1マテリアル/投影方向を選択
  https://www.gdcvault.com/play/1025480/Terrain-Rendering-in-Far-Cry

 

 Biplanar + Stochastic + α
  近景と遠景で調整

 

 

フォリッジしシステム

1,プロシージャルフォリッジ配置

 効率的に配置したい

 ・GPUで配置
 ・実行時にリアルタイム配置
 ・ルールで自動配置

 

 配置用マップ
  密度マップ
   4枚まで利用可能
  エコトープマップ
   大きな警官の種類と範囲
  サブエコトープマップ
  マテリアルIDマップ
   テレインマテリアルIDを保持

 

2,点群生成とカリング

 ランダムでなくDeterministicな配置

 点単位でカリングして描画

 点群ソート
  GPU Radix Sort

  https://www.guerrilla-games.com/read/gpu-based-procedural-placement-in-horizon-zero-dawn
   読み込めない…

 

3,頂点吸着

 

4,フォリッジレイヤの依存関係

 高木の周りに低木を植えたい
  高木の点群をDependency Mapにラスタライズ

 

5,遠景フォリッジ

 ロードされていないためフォリッジ配置データがない

 レジデントマップ
  jenkinsで毎日自動生成

 

6,他システムへの情報提供

 点群の座標はゲーム実行時まで不明
  サウンドやゲームプレイなど

 

 点群クエリー
  サウンドゲームプレイで活用
  指定した円のうちにあるフォリッジ配置店を取得

 

 

 

 

techcon.cygames.jp