プログラマーの卵の日記

備忘録になってます!小難しそうなことから超簡単なことまでやってます!!

【C++】標準forについておさらい

最近、範囲forしか書かな過ぎて標準的なforの処理をすっかり忘れていたので…

 

 

 

画像内の処理は全部同じものです。

 

 

白四角:初期値。初回の一回しか通らない。

赤四角:繰り返す条件。条件が満たされなければforの人生は終わる。

オレンジ四角:処理

青四角:処理

 

 

処理順番としては、以下のようになる

白⇒赤⇒オレンジ⇒青

 

 

ちなみに…

好きなだけ横に伸ばせる例。嫌い

    for (int i = 0, j = 9; (i < 10 && j >= 5); func(param[i]), add(i), func(param[j]), --j);

出力
0
9
1
8
2
7
3
6
4
5

 

 

逆にこうもできる

    
	for (int i = 0, j = 9; (i < 10 && j >= 5);)
	{
		func(param[i]);
		add(i);
		func(param[j]);
		--j;
	}

 

 

 

ゲームから学ぶ - Hi-Fi RUSHの面白そうなものまとめてみた

Hi-Fi RUSHについてがっつり見て学んでみた。

 

 

 

色覚の設定

youtu.be

 

BGMの有り無し

youtu.be

 

戦闘でのランク

youtu.be

 

移動のテンポ合わせる/合わせない(連打)

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音楽効果音(名前忘れた…)の有り無し

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攻撃のテンポ合わせる/合わせない(連打)

youtu.be

 

ジャンプにもタイミングで変化する

youtu.be

 

ゲームから学ぶ - 個数のUI

 

 

知らないだけで上限が無いのかもしれない、またはアイテムの個数については重要度が低いのかもしれない。

 

 

だけど、買う際に今何個持っているのか分からないのは割と困る。

 

例えば、クエストで最低でも1個必要な時に今何個持ってるから何個必要かな、というのが全く分からない。序盤は特にお金が少ない。

ゲームから学ぶ - ローカライズの口パク

youtu.be

youtu.be

 

綺麗に口ぽくしてたから正直気づかなかった。

 

けど、よくよく見ると表情と口パクとセリフの内容が合わなくて違和感感じる。

 

 

Final Fantasy 7 Remakeでも同じようなことしてるらしい。

 

 

  • 一文しゃべり終わると必ず口が閉じる
  • 溜息とかは出来るだけ口を開けないようになっている
  • 口の開き具合はキャラクターで異なる
  • セリフの内容に合わせて表情を入れている(ボイス内容に応じての表情ではなさそう)

 

ゲームから学ぶ - 戦闘中の会話でも口パク

https://twitter.com/channnsu_create/status/1623320953651613697?s=20&t=eSzEqPXk3EIex8929ubk5Q

口パク

 

通常時

 

 

戦闘中でも会話を口パクしている

正直このアングルとかじゃないと全く気付かない

 

 

 

https://twitter.com/channnsu_create/status/1623320953651613697?s=20&t=eSzEqPXk3EIex8929ubk5Q

ゲームから学ぶ - 色覚とスキットの切り替えとかHi-Fi RUSHから

久しぶりに面白いゲーム見つけた!っていう気分。

 

 

 

youtu.be

  • 色覚切り替えは見るけど、強度変えれるのは初見。

 

 

 

 

youtu.be

  • 音ハメ気持ち良すぎる
  • 「FIGHT!!」の表示が戦闘の合図
  • 遊んでて思ったけど、右上以外のUIは全然視野に入らない

 

 

 

 

youtu.be

  • ゲージのフェーズ的に倒しきってから数秒待ち時間があるのでそのあたりでフレーズタイミング合わせてるのかも

 

 

 

 

 

 

https://twitter.com/karath__/status/1619229612038561792?s=20&t=B7u14H0mI6dsMQyh5RAMTg

https://twitter.com/karath__/status/1619229612038561792?s=20&t=B7u14H0mI6dsMQyh5RAMTg

https://twitter.com/karath__/status/1619229612038561792?s=20&t=B7u14H0mI6dsMQyh5RAMTg

【UE】ADXとWwiseの導入フローの備忘

概要

CRIのADXとAudiokineticのWWiseをUEにプラグインとして認識させる方法の備忘

 

 

 

ADX

参考:ADX for UEの導入で、一歩上のサウンド表現を(導入編/UE5改訂版) - Qiita

ADXなんて大層なものは使えないのでADX LEです。

 

 

ADX LE のダウンロード

無償版サウンドミドルウェアCRI ADX LE - CRIWARE for Games

 

ここのダウンロードを選択して、「Unreal Engine」の「SDK」を選択してダウンロード。(ツールもどうせ使うことになるだろうから入れておいて損はない)

 

 

プロジェクト内にADX LEを導入

先ほどダウンロードしたファイルを解凍して、導入に必要なファイルを表示しておく

「criadx2le_sdk_ue_v1_32_00_00_pc_j\cri\UnrealEngine\Engine(ver1.32.00.00の場合)」

 

導入するプロジェクトのフォルダを表示し、そこに先ほどのPluginsを入れる。

上記の例だと中身がこんな感じになってればいい

D:\Unreal Engine Project\UE_ADX_C_Test\Plugins\Runtime\...

 

 

プロジェクト内のプラグイン設定

プロジェクト内のプラグイン設定でしっかり導入されたかを確認する。基本的には問題ない。

※起動時に「はい」「いいえ」を選択させる何かエラー吐かれますが、「はい」を押してリビルドさせます。

 

 

Plugins入れたら起動できなくなった場合の対処

昨日の環境構築修正(Unreal Engine ADX LE)|立野ゆう|note

 

 

 

 

Wwise

無料だよ!やったね!!

 

Audiokinetic Launcherをダウンロード

https://www.audiokinetic.com/ja/products/wwise/

Wwiseをダウンロードするための前準備として、ランチャーをダウンロード

 

 

Wwiseをインストール

ランチャーの「Wwise」という項目を選択し、

「INSTALL NEW VERSION」からバージョンを選択してインストール

 

 

※Audiokineticランチャーでサーバーに繋げられないため、画像や細かい説明は(忘れてなかったら)後日記載します。(冬季休業中だそうです~)

ランチャーのUnrealでプロジェクトが見つかった場合

参考:Integrating Wwise into an Unreal Project

この場合は楽です。

 

プロジェクトに導入

ランチャーの「Unreal」という項目を選択し、

Wwiseを入れたいプロジェクトを見つけ、青色の「Integreta Wwise into Project...」を選択して導入。

※UnrealEngineのバージョンに対応していないバージョンだった場合、導入できない場合はあります。その時はドキュメントで確認を~

 

 

ランチャーのUnrealでプロジェクトが見つからなかった場合

参考:インストール

Unreal Engine用のWwiseをダウンロード

Wwiseのダウンロードとは別に、Unreal Engine用で必要なファイルをダウンロードするためです。

  1.  Audiokinetic LaucnerhからUnrealを選択
  2. RECENT UNREAL ENGINE PROJECTSの右にある三本線を選択
  3. 一番下のDownload Wwise Integration to use as engine plug-in...を選択
  4. Latestの右を該当のSDKバージョンを指定
  5. Unreal Versionを5.0に指定(5.1がまだ指定できないはず)
  6. Download Directory をどこかローカルを選択(例:D:\mine\Test)
  7. Downloadを選択

 

プロジェクト内にWwiseを導入する準備

上記のような構成になるようにフォルダを用意する。

D:\Unreal Engine Project\WwsiteTest_5_0(プロジェクト名)\Plugins\Wwise

 

プロジェクト内にWwiseを導入する

Unreal Engine用のWwiseをダウンロード」の時に出来たファイルを開いて、Wwiseの中にあるフォルダをすべて「...\(プロジェクト名)\Plugins\Wwise」にコピーする。

「...\(プロジェクト名)\Plugins\Wwise\Binaries」
「...\(プロジェクト名)\Plugins\Wwise\Config」


次に、「...\(プロジェクト名)\Plugins\Wwise\ThirdParty」となるようにフォルダを用意する。

Wwiseをインストール」の時に指定したバージョンと同じSDKのフォルダを探す。(例:C:\Program Files (x86)\Audiokinetic\Wwise 2022.1.0.8070)

 

上記の中にある「SDK」内のフォルダをいくつか「...\(プロジェクト名)\Plugins\Wwise\ThirdParty」にコピーする。

 [/trunk/UE5_playground/Plugins/Wwise/ThirdParty/include]
 [/trunk/UE5_playground/Plugins/Wwise/ThirdParty/Mac]
 [/trunk/UE5_playground/Plugins/Wwise/ThirdParty/Win32_vc150]
 [/trunk/UE5_playground/Plugins/Wwise/ThirdParty/Win32_vc160]
 [/trunk/UE5_playground/Plugins/Wwise/ThirdParty/x64_vc150]
 [/trunk/UE5_playground/Plugins/Wwise/ThirdParty/x64_vc160]

 

上記のような感じになればいいはずです。